5 desafíos que encontrarás al traducir videojuegos y cómo superarlos

Los videojuegos, como productos artísticos y culturales, requieren un proceso de localización para adaptarse a diferentes mercados. La localización implica no solo la traducción del texto, sino también la globalización del software, el marketing y otros aspectos técnicos y culturales. Los traductores de videojuegos enfrentan diversos desafíos, como limitaciones de espacio, falta de contexto, creatividad, terminología, coherencia, calidad y gestión de proyectos. Para superar estos desafíos, los traductores necesitan herramientas, recursos, formación y experiencia específicos del sector. En este artículo se presentan algunos de estos medios y se ofrecen consejos para mejorar la localización de videojuegos.
Nov 12 / Arturo Pérez
Los videojuegos han dejado de ser un producto de nicho para convertirse en productos con valor artístico concebidos para las masas, con cada vez más penetración en la cultura popular, y valores de producción y relevancia comparables a los del cine. Con la expansión y diversificación de la industria, se ha hecho más y más evidente que los videojuegos no se pueden agrupar como un género sino como un medio. No tiene sentido agrupar un juego de simulación de carreras con cientos de términos mecánicos y automovilísticos; una novela visual con decenas de miles de palabras y referencias literarias, y un shooter online dedicado a las competiciones. Está claro que las necesidades de traducción de estos tres productos son muy distintas.

¿Por qué hablamos entonces del campo de los videojuegos en el contexto de la traducción?
A pesar de las diferencias dentro del medio, hay una serie de elementos comunes del proceso de trabajo asociado a estos productos: la localización.
El término localización tiene distintas descripciones en el ámbito de la industria, pero se emplea habitualmente para diferenciar el concepto general de traducción del texto, del conjunto de procesos necesarios para preparar (globalización) y trasladar el software a otros locales, incluyendo los desafíos culturales y lingüísticos propios de la traducción, pero también los desafíos técnicos y específicos del software, marketing, etc.
En este artículo voy a presentar algunos de los desafíos más comunes a los que los traductores (o localizadores) de videojuegos deben enfrentarse en el día a día, así como los medios para afrontarlos.
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1. Terminología específica

A pesar de las diferencias entre los distintos géneros de videojuegos, todos comparten un lenguaje común, aunque único de este campo.

Un ejemplo interesante de esto es la terminología específica de cada plataforma. Para que un juego pueda publicarse en las principales plataformas de juegos como PlayStation 5, Xbox Series o Nintendo Switch debe cumplir unos requisitos terminológicos estrictos. De hecho, si la compañía responsable detecta problemas en la terminología oficial de su plataforma en la copia del juego entregada para su aprobación, esta se devolverá al editor o desarrollador del juego, lo que podría llegar a retrasar la salida de un juego, con las pérdidas económicas que ello puede representar.

Terminología específica de la consola pueden ser elementos como los nombres de los servicios de una plataforma o los controles de sus mandos.

Para ilustrar este desafío, podemos dirigirnos a las páginas oficiales de Nintendo y Sony para comprobar la terminología en inglés y español de los controles de sus mandos.
Imágenes obtenidas en:
https://www.nintendo.com/us/store/hardware/joy-con-and-controllers/ 
https://www.nintendo.com/en-gb/Support/Nintendo-Switch/Joy-Con-Controller-Diagram-1518877.html

Como podemos ver, el término que Nintendo requiere para sus plataformas para la palanca de control de movimiento es «palanca».
Imágenes obtenidas en:
https://www.playstation.com/en-us/support/hardware/ps5-button-functions/
https://www.playstation.com/es-es/support/hardware/ps5-button-functions/

Por otra parte, Sony utiliza el término «joystick». Es importante ver que el término en inglés es el mismo: «stick». Sin embargo, como comentábamos anteriormente, si en la fase de control de calidad interna de Nintendo se detectara que las strings correspondientes a los controles se hubieran traducido como «joystick», el juego no se publicaría. Esto pone de manifiesto la importancia que la localización tiene a nivel técnico.

Lo habitual al trabajar en proyectos específicos de estas compañías es recibir glosarios con las listas de términos requeridas para cada uno de los idiomas. En caso de que no sea así, es una labor vital del traductor el contar con sus propios glosarios y contrastar siempre la terminología para asegurarse de utilizar los términos oficiales adecuados.

2. Trabajar con etiquetas y variables

Las etiquetas y variables son elementos habituales al trabajar con proyectos de software, y los videojuegos no son una excepción.
Las etiquetas son fragmentos de código que pueden representar muchos elementos distintos. Desde determinar los colores a enlazar los hipervínculos asociados a unas palabras en particular.
Así es como veríamos las etiquetas de formato en un texto: 
Por lo general, encontraremos una etiqueta de apertura y una de cierre, y si utilizamos herramientas de traducción, aparecerán en esos «globitos» que impiden que las modifiquemos. Tendremos que fijarnos y comprender qué es lo que esas etiquetas están rodeando y añadirlas en los lugares adecuados al traducir el texto.
Por ejemplo, si quisiéramos traducir el primer segmento, deberemos cambiar la posición de las etiquetas para asegurarnos de que rodean la palabra correspondiente, ya que esas etiquetas aplicarán el color.
En «Ahora vemos texto de color rojo, verde y azul», serán cada una de las palabras de los colores las que deben estar rodeadas por las respectivas etiquetas con la ID correspondiente a las etiquetas del segmento de origen.
¿Y qué hay de las variables?
Bien, las variables son elementos específicos del código que se incluyen en el texto y corresponden a un valor o texto que se introducirá.

Es muy común en los videojuegos encontrar textos como los siguientes:
  • Kill %s soldiers
  • Obtain the <id=fire> sword to inflict more damage.

Estos elementos pueden señalar variables numerales o de texto que los sustituyen al ejecutar el juego. Debemos tener esto en cuenta a la hora de traducir el segmento.
En estos ejemplos, está bastante claro lo que representan, pero no siempre será así. Por ello, deberemos asegurarnos de tener acceso a los valores que representan o las strings a las que hacen referencia para poder traducir correctamente el texto.
Lo más habitual aquí sería que la traducción quedara así:
  • Mata a %s soldados
  • Consigue la espada de <id5733=fire> para infligir más daño.

En este caso imaginario, hemos podido observar que la variable %s representaba un número mayor de 1 tras confirmar con el cliente y que la variable <id5733=fire> corresponde a una string que previamente hemos traducido como fuego.

Es importante estar seguro de la correspondencia de las variables para evitar incorrecciones en el texto. Por ejemplo, si sabemos que una string corresponde con una variable que aparecerá siempre en medio del texto, deberemos asegurarnos de que no se traduce con una mayúscula inicial.

Ojito:
Las herramientas de traducción suelen incluir filtros que reconocen y engloban las etiquetas y variables, pero este no es siempre el caso.
Cualquier símbolo o conjunto de símbolos que el desarrollador utilice puede ser una variable, y puede que nuestra herramienta TAO no lo detecte.
Por ello, debemos estar ojo avizor y nunca traducir las propias variables. En ocasiones, puede que tengamos que traducir texto contenido en ellas y en otras no. Si dudamos o no estamos totalmente seguros, lo importante es consultar siempre con el cliente para evitar romper el texto.

3. Falta de contexto

A la hora de traducir, en un escenario ideal:
  • nuestro cliente nos habrá proporcionado una clave de Steam para probar el juego;
  • contaremos con comentarios sobre las líneas de texto;
  • dispondremos de material de referencia sobre el trasfondo y los personajes…


Puedo confirmar por experiencia propia que estos casos existen, y es cuando los traductores miramos al cielo y lloramos lágrimas de felicidad. Por desgracia, no se suelen dar todas esas condiciones y, a menudo, nos tendremos que enfrentar a los textos sin ningún contexto. En estos casos, lo más importante es no dar nada por hecho.

Contaremos con tres herramientas para tratar de superar este obstáculo:
- Nuestra experiencia: aunque no suene demasiado esclarecedor, a medida que traduzcamos juegos, empezaremos a ver patrones que nos ayudarán a trabajar aun cuando no tenemos mucho contexto. En un archivo de textos de interfaz en el que aparezcan los menús de ajustes, es muy probable que unos segmentos con el texto «ON» y «OFF» se refieran específicamente a activar o desactivar estas opciones, y podremos utilizar «SÍ» y «NO». 

- Fijarnos en las ID de los segmentos: aunque no siempre ayuden, cada uno de los segmentos de una traducción tendrá asociada una línea de identificación del sistema de archivos del juego. Estas líneas suelen importarse en herramientas como memoQ y, por lo general, podemos verlas en el panel inferior o esquina si se han importado.
En este ejemplo, yo he podido ver que hay un chat en el juego al que previamente se refería como GEDDIT, y la ID me indica que esto es TIME_MINS_AGO, es decir, que sé que es el mensaje que aparece indicando cuántos minutos hace que se envió un mensaje.

- El archivo de queries: esta es la herramienta más importante de las tres. Mientras que las ID y la experiencia pueden ayudarnos a hacernos una idea del contexto que nos falta, al final solo podemos asegurarnos preguntando al cliente.
Para eso disponemos de un archivo de preguntas en las que deberemos identificar la ID del segmento, el archivo y demás información disponible y pedir al cliente que confirme o responda a las dudas que tengamos. Es importante hacer las preguntas de forma directa y que no dejen mucho lugar a la ambigüedad, ya que el cliente puede no entender cuál es nuestra confusión al no hablar el idioma de destino.

4. Restricción de caracteres

Como su nombre indica, la restricción de caracteres es un desafío común.

Si los desarrolladores del juego han hecho una correcta labor de internacionalización, teniendo en cuenta el posterior proceso de localización, habrán creado botones, bocadillos, cajas de diálogo y otros elementos de modo que sean dinámicos o tengan espacio de sobra.

De no ser así, podemos encontrarnos situaciones complicadas a veces. Muchos idiomas como el español ocupan más espacio que el inglés para expresar las mismas ideas. Ante este problema no nos queda otra que intentar ser creativos y sacar a relucir nuestras dotes de síntesis. Si se trata de un diálogo, podemos suprimir el contenido irrelevante o superfluo. También podemos redistribuirlo y pasar cierto elemento de la información a una intervención anterior o posterior.

En los casos de texto de la interfaz, puede que nos encontremos límites muy reducidos y nos obliguen a usar abreviaturas.
Intenta ajustarte al máximo y buscar palabras que puedan transmitir lo mismo de forma más breve.
A veces podemos preguntar al cliente si excedernos por algún carácter es factible, pero lo mejor es tratar de resolverlo nosotros.

5. Trabajo en equipo

Aunque no es una característica única de los videojuegos, ni es el caso en todos, lo más habitual es que un videojuego no lo traduzca una sola persona. Aún en el caso de que sea así, hay una serie de actores involucrados después de la traducción: los revisores, los testers… Es un trabajo en equipo. Por ello, es importante que estemos abiertos al debate y la discusión.

Esto puede parecer algo evidente, pero hay profesionales que están tan convencidos de que su decisión es la correcta que se niegan a aceptar cambios.

La traducción es una experiencia lingüística, y no es puramente objetiva. Mi experiencia como hispanohablante de la Comunidad de Madrid no es la misma que la de un traductor que vive en Galicia, uno que vive en Andalucía o uno que vive en Cataluña. Y mis experiencias son distintas a las de una persona que tiene veinte años más que yo. Y no por ello mi experiencia es más válida que la de ninguna de esas personas. Contar con distintas opiniones siempre será algo positivo que nos permitirá enriquecer nuestras traducciones.

A la hora de trabajar, es importante que razonemos nuestras decisiones. Si pensamos que una decisión puede no estar muy clara, podemos añadir comentarios para que nuestro revisor sea consciente de nuestro razonamiento.

Si tenemos un equipo, podemos presentar un problema para debatirlo y llegar a un consenso en lo que la mayoría considera más adecuado. Es importante defender nuestra posición y apoyarnos en recursos lingüísticos (glosarios, gramática de la lengua, corpus…) cuando sea posible. Pero los proyectos tienen que salir adelante, y es importante saber cuándo un debate tiene que llegar a su fin.

Ser profesional también implica ser capaz de aceptar la opinión de otros y ceder, incluso si seguimos pensando que nuestra alternativa era la mejor opción.

En mi experiencia como traductor, establecer relaciones saludables con mis compañeros de profesión y aceptar sus opiniones y sugerencias me ha ayudado a aprender mucho y ha creado una dinámica de reciprocidad en la que también los demás se han mostrado abiertos a aceptar las mías.

Por ello creo que las habilidades interpersonales y de equipo son vitales para la traducción de videojuegos.

Conclusión

Espero que este artículo basado en mi experiencia y en un tono algo coloquial, pueda ser de utilidad para comprender a nivel superficial algunos de los desafíos que conlleva la traducción de videojuegos.
Si quieres profundizar más en estas y otras cuestiones de la industria de la localización de videojuegos, hacer encargos simulados y plantear tus propias preguntas y dudas, puedes adquirir el curso Fundamentos y claves para la localización de videojuegos que impartiré próximamente gracias a la ayuda de los compañeros de Translastars, que lo han organizado todo.

¡Un saludo y que los píxeles os acompañen! 😉


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